Curse of the Dead Gods
Plate-forme : PlayStation 4
Date de sortie : 23 Février 2021
Résumé | Test Complet | Images | Actualité
Editeur :
Développeur :
Genre :
Action/Aventure
Multijoueur :
Non
Jouable via Internet :
Non
Test par

Nic007


8/10

Partez en quête de trésors cachés, d’immortalité et de pouvoirs divins. L'avidité causera votre perte ; mais la mort n'est pas une échappatoire.

Un énième rogue like ?

Les roguelikes sont une philosophie de conception qui semble généralement inonder le marché. Plateforme, isométrique, à base de cartes, au tour par tour, FPS ne sont que quelques-uns des éléments qui n'ont pas échappé à la recette des roguelikes, entraînant une tempête de titres d'un style similaire qui rend particulièrement difficile la distinction de la foule. En fait, si le roguelike est du genre isométrique, alors il est également confronté à l'inévitable -maintenant- comparaison qui existera avec Hadès. Par conséquent, c'est un exploit non négligeable que Curse of the Dead Gods échappe à l'ombre d'Hadès. Bien qu'il n'apporte essentiellement aucun développement au genre, il appuie cependant fermement et avec confiance sur les règles névralgiques des roguelikes, offrant enfin une proposition vraiment intéressante pour les amis du genre. Dès le début, ses vêtements artistiques donnent une image positive, évidemment inspirée de l'iconographie et de la mythologie des Aztèques. Un décor que nous avons sans doute très peu rencontré dans le milieu des jeux vidéo (et le divertissement en général est la vérité), quelque chose qui ajoute sans effort des points à l'originalité du champ visuel. Cependant, il y a un élément négatif dans le premier contact avec Curse of the Dead Gods, qui concerne l'absence totale de toute introduction ou de toute sorte d'informations sur la raison pour laquelle notre héros anonyme explore les tombes et est confronté à des dizaines de pièges et d'êtres surnaturels. Curse of the Dead Gods commence complètement… "à sec", nous plaçant directement dans un donjon, sans raison, une négligence qui ne pouvait qu'affecter la construction de l'atmosphère.

Bien que les roguelikes ne nécessitent presque traditionnellement pas de script profond (bien qu'Hadès soit un exemple du contraire), d'un autre côté, même les plus petites productions donnent même des informations typiques. En l'état, nous dirons simplement qu'il pourrait "passer" même 1 à 2 minutes pour nous mettre dans l'ambiance. Malgré l'absence d'introduction, la vérité est qu'en fin de compte, le reste du bâtiment repose sur des fondations très solides. La structure du jeu se caractérise par une simplicité bienvenue qui nous permet de nous concentrer entièrement sur l'action. Notre base initiale, où nous revenons toujours après la mort inévitable, a l'essentiel dans une seule pièce, de sorte qu'aucune promenade inutile n'est nécessaire pour la sélection de l'équipement et les mises à niveau avant de reprendre l'action. Au total, le monde de Curse of the Dead Gods est divisé en trois sous-régions - chacune dédiée à un dieu. Chaque sous-zone contient trois degrés de difficulté, où à la fin il y a un boss séparé et exigeant. Les visuels de ces trois sous-zones peuvent ne pas beaucoup changer, car nous parlons toujours de donjons très sombres qui représentent d'anciens monticules, quelque chose qui est compensé par les différents pièges séparés, mais aussi les ennemis et les boss que nous rencontrerons dans chacun de ces sous-zones.

Un jeu diversifié.

Dans l'ensemble, chaque sous-région est très diversifiée dans son contenu pour apporter de nouveaux défis substantiels. Comme d'habitude, bien sûr, avec les roguelikes, à chaque fois que nous revenons dans un donjon, la disposition des sous-zones, des ennemis, des équipements et de toutes sortes d'objets se fait de manière aléatoire. En général, il existe une bonne variété des paramètres ci-dessus afin que leur placement aléatoire réussisse à donner le sentiment de surprise et d'expérimentation à chacun de nos retours. Une grande importance a été accordée à la question de l'équipement, qui se divise en trois catégories : l'arme principale (épées, masses, etc.), l'arme secondaire (couteau, pistolet, etc.) et l'arme spéciale (arc, javelot, etc. . .a.). Le basculement des attaques entre les trois catégories se fait immédiatement, car chacune d'entre elles se situe sur l'un des boutons centraux de la manette. La combinaison d'attaques entre catégories fait partie intégrante de l'action, car elles permettent à un combo de se terminer par un coup puissant lorsque nous changeons d'arme. La variété des équipements est globalement satisfaisante et les combinaisons réalisables sont nombreuses et particulièrement intéressantes au regard de l'expérimentation qui en résulte. La profondeur du système de combat -apparemment- simple est enrichie par les différentes synergies, telles que les bonus dans les attaques qu'une certaine épée peut avoir si dans l'arme secondaire nous avons par ex. un couteau. L'action frénétique est encadrée par l'utilisation nécessaire de l'esquive ou de la précieuse parade, qui nous permet de repousser 90% des attaques, amenant les adversaires dans une position particulièrement vulnérable.

Le système de combat est le pilier principal de la haute qualité du jeu, avec la grande variété d'équipements et de mouvements pour être idéalement accompagné par la sensation agréable de la puissance des coups grâce aux animations bien conçues ainsi qu'au son soigné et effets visuels. Le mécanisme de la corruption, qui est une arme à double tranchant pour la force de notre caractère, est particulièrement intéressant. La corruption se traduit par un compteur qui, chaque fois qu'il se remplit, frappe notre personnage d'une malédiction, qui ajoute un paramètre négatif et généralement positif. Par exemple, une malédiction peut signifier que tous les coffres peuvent maintenant exploser lorsque nous les ouvrons, mais en même temps nous donner un trésor plus riche. Une autre malédiction peut ne plus nous permettre de guérir, mais en même temps l'énergie que nous perdons à chaque coup est réduite. La variété de ces malédictions est suffisamment grande et leurs effets importants pour créer raisonnablement un stress chaque fois que le compteur atteint 100. Le remplissage progressif de ce compteur se fait par des attaques ennemies spécifiques ou chaque fois que nous complétons un sous-tertre. L'aspect le plus intéressant de ce mécanisme se produit lorsque nous atteignons des points d'amélioration de personnage, où nous avons le choix d'utiliser des pièces d'or ou de remplir la barre de corruption comme prix d'achat. Bref, on nous demande souvent de peser si un équipement est assez bon pour risquer une nouvelle malédiction. Le mécanisme de corruption fonctionne en harmonie avec la philosophie du roguelike, ayant inhérent l'élément d'aléatoire et la pondération constante entre le risque et la récompense. Dans l'ensemble, les différents composants du gameplay composent un système de combat avec suffisamment de profondeur, tout en conservant la simplicité de l'opération.

Une réalisation à la hauteur.

Quant au combat, il faut savoir que, contrairement à la pléthore de roguelikes, l'énergie initiale donnée au protagoniste s'accompagne de générosité, ce qui fait que le jeu pardonne plusieurs erreurs. L'équilibre du degré de difficulté est à un niveau idéal, nécessitant des réflexes aiguisés, mais en même temps sans vous faire sentir que quelques mauvais moments vont gâcher votre voyage. Là où nous aimerions plus de variété, c'est dans la disposition des pièces qui composent chaque monticule individuel, qui commencent et se répètent assez rapidement, afin que vous commenciez à reconnaître assez rapidement les motifs des pièces et par conséquent les endroits où ils contiennent des pièges ou des secrets dans les murs. Néanmoins, la profondeur du système de combat, la grande variété d'ennemis et la variété extrêmement satisfaisante des combinaisons d'armes compensent en partie ce manque. L'utilisation d'une torche, qui peut être tenue contre une arme, qui, en plus du meilleur éclairage, montre également des pièges, est également d'une valeur controversée. Bien que sur le papier cela semble être une bonne idée, la vérité est que la plupart du temps nous finissons par nous battre dans des zones très sombres, car vous ne vous lancerez presque jamais dans une bataille préférant la torche à une arme, alors que les différents feux ne sont pas très pratiques les éclairant au milieu d'une bataille.

Certains buffs et debuffs sont introduits dans le jeu en fonction du moment où il y a de la lumière et de l'obscurité, mais, dans nos efforts au moins, il y a eu des moments infinitésimaux où une utilisation stratégique en a été faite. On pourrait certainement se passer de ce mécanisme, au profit d'environnements plus lumineux. Dans le domaine visuel, cependant, le travail de Passtech Games est à un très bon niveau, grâce à la belle et discrète esthétique cel shaded et à la conception claire de tous les éléments de l'environnement qui aident le plus à nos réactions correctes. Les effets visuels, en plus d'impressionner, sont principalement utilisés pour comprendre les attaques imminentes et pour nous aider à reconnaître quelle partie de l'environnement n'est pas un simple décor mais un piège. De manière générale, il est évident que l'accent a été mis sur chaque effet visuel, en plus de l'impression, pour aider le plus à la meilleure « lecture » de l'action.

VERDICT

-

Cette attention et cette passion qui ont été accordées au champ de bataille sont finalement la partie qui fait que Curse of the Gods se démarque du flot de roguelikes. Bien qu'il n'apporte pas un nouveau développement au genre, comme l'a fait Hadès, il parvient tout de même à gagner une place de choix dans le genre, car Passtech Games semble parfaitement comprendre les composants de base requis par un roguelike addictif, capable de nous convaincre constamment de revenir encore et encore dans ses cachots. Curse of the Dead Gods est sans aucun doute un choix sûr pour les fans du genre.

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