The King of Fighters XV
Plate-forme : PlayStation 5
Date de sortie : 17 Février 2022
Résumé | Test Complet | Images | Actualité
Editeur :
Développeur :
Genre :
Combat
Multijoueur :
Oui
Jouable via Internet :
Oui
Test par

Nic007


8/10

Le nouveau "XV" qui surpasse tout !

Les détails qui font la différence.

En 1994, SNK Corporation a présenté au monde la série The King of Fighters. Né avec la proposition ambitieuse d'un "crossover" interne entre les personnages de jeux populaires de l'entreprise, organisés en équipes de trois combattants, qui s'affronteraient dans un championnat annuel. Ainsi a débute l'une des franchises les plus appréciées du genre combat, qui, entre hauts et bas, continue de plaire aux fans à ce jour - même si la proposition d'un jeu par an est depuis longtemps terminée. Maintenant, quatre ans après le dernier numéro, le retour du tournoi est proche avec The King of Fighter XV. En commençant par le point le plus apparent, nous découvrirons des graphismes bien améliorés. Le King of Fighters XV est bien meilleur en présentation, fluidité et effets de coups spéciaux. La bande originale, bien qu'encore loin du summum de la franchise, présente une bonne variété de rythmes instrumentaux de qualité. À première vue, The King of Fighters XV rappelle beaucoup son prédécesseur direct, avec un gameplay rapide, des graphismes en 3D et des combos massifs qui réduisent la santé des combattants en cendres en quelques secondes. Mais en y regardant de plus près, on remarque plusieurs changements qui améliorent considérablement la qualité de la nouvelle édition. Concernant le gameplay, The King of Fighters XV maintient le standard de commandes de la série, avec quatre boutons qui sont divisés entre coups de poing et coups de pied forts et faibles. La combinaison de ceux de moindre force se traduit par une esquive qui évite les attaques ennemies, dans le cas des autres, on obtient un coup fort qui lance l'adversaire à travers l'écran. Comme les autres jeux du genre, des coups spéciaux peuvent être activés avec des commandes propres à chaque personnage. Les débutants peuvent bénéficier d'un système de combo automatique, qui nécessite simplement d'appuyer à plusieurs reprises sur le bouton de coup de poing léger pour déclencher une seule chaîne de coups qui se termine par un mouvement spécial. La caractéristique est équilibrée par la prévisibilité de la séquence. De plus, le personnage est dans une position très vulnérable si l'autocombo est défendu. Le système de flèche a reçu d'importants ajustements et améliorations.

Chaque personnage a toujours accès à des techniques qui coûtent un, deux ou trois niveaux de mètre et ont une force proportionnelle aux ressources dépensées. Le mode MAX revient également et, comme dans le jeu précédent, offre la possibilité d'utiliser des mouvements EX - des variations améliorées de mouvements spéciaux courants librement pendant une courte période. Les joueurs entraînés peuvent activer cet état au milieu des combos, les rendant impressionnants et dévastateurs. Ça a l'air fort, non ? Et bien ça l'est. C'est pourquoi les développeurs ont pris la très bonne décision de doubler le coût du mode MAX d'une à deux barres. De plus, lorsqu'il est activé pendant une séquence, il dure moins longtemps et n'augmente pas les dégâts des coups. En outre, dans The King of Fighters XV , les combattants ont également accès à des mouvements EX en dehors de cet état, en échange d'un demi-niveau de jauge. Cela ajoute une dimension supplémentaire à la gestion de la barre et favorise les mouvements qui ne sont pas utiles dans les combos. Enfin, une manœuvre sans précédent a été présentée dans le "Shatter Strike", un mouvement qui absorbe les attaques ennemies et laisse l'adversaire dans une position vulnérable s'il frappe. Cela coûte une barre spéciale, mais est à moitié prix en cas de succès. Ainsi, nous avons encore une autre option viable pour l'utilisation des ressources, qui peut être utilisée à la fois en défense et en attaque. Avec ces changements apparemment simples et subtils, SNK a changé le gameplay d'être totalement agressif, dans un combat pour celui qui a réussi à activer le mode MAX en premier et à anéantir la barre de vie de l'adversaire en deux coups, pour une alternative beaucoup plus équilibrée, avec plus de raisonnement dans gestion des ressources et, évidemment, rendre les personnages moins axés sur les combos plus viables. La satisfaction de frapper une séquence massive et dévastatrice – en utilisant toute votre jauge accumulée de sang, de sueur et de larmes – est toujours là, mais maintenant nous devons mieux réfléchir quand l'utiliser.

Réfléchissez trois fois avant de vous battre.

L'un des facteurs qui a rendu la franchise si remarquable était sa structure basée sur des trios (ou des quatuors, dans une courte phase), ce qui signifie que nous devons apprendre à jouer avec au moins trois personnages pour survivre à des combats contre l'IA ou d'autres. .joueurs. Cela ajoute, tout de suite, une complexité qui n'est pas présente dans les autres jeux du genre. Mais construire une équipe est l'une des parties les plus amusantes du jeu. La barre est une ressource très importante, ce qui signifie victoire ou défaite. Et avec chaque combattant qui tombe, plus de ressources sont ajoutées à celles qui restent. Le premier peut accumuler trois niveaux, le deuxième quatre et le troisième cinq. De plus, le puissant mode MAX dure plus longtemps sur les derniers membres, ce qui laisse de la place pour des combos encore plus dévastateurs. De cette façon, vous devez réfléchir à la dépendance de chaque personnage vis-à-vis des ressources de mesure spéciales avant de les placer dans l'équipe. Des combattants comme Kyo Kusanagi – le protagoniste original de la franchise – sont faciles à générer et peuvent faire des dégâts considérables sans beaucoup de ressources. Cela le qualifie pour les premières positions (les « tambours » populaires). D'autre part, le non moins célèbre Terry Bogard a le don de mettre l'activation MAX dans ses suites et un arsenal de techniques de puissance et de prix élevés, ce qui le rend célèbre en tant que membre de dernière qualité (l '«ancre»). Bien sûr, il n'y a aucune obligation de la part du joueur de suivre un ordre ou une combinaison de personnages - à peu près tout le monde a des moyens d'infliger moins ou plus de dégâts avec plus ou moins de barres.

C'est exactement cet exercice en roue libre de team building qui rend cette partie si amusante. Concentrez-vous les deux premiers personnages pour rassembler des ressources pendant que le dernier brûle les cinq barres dans un combo dévastateur ? Entraîner une dépense modérée de barre avec les trois membres pour une forme de jeu équilibrée ? Tout dépend de comment tu veux jouer. L'offre de personnages profite également aux nombreuses possibilités de constitution d'une équipe. Avec 39 personnages jouables au lancement – ??moins que son prédécesseur, mais toujours bien plus que ce que vous attendez d'un jeu de combat de nos jours – The King of Fighters XV arrive avec un mélange de qualité et de quantité de combattants. Parier moins sur de nouveaux visages et plus sur le retour de personnages bien-aimés du passé, tels que Yashiro, Chizuru et Ash. Les changements de gameplay à eux seuls rendent, The King of Fighters XV bien supérieur à l'édition précédente – qui était déjà un bon titre. La sélection de personnages plaît, ainsi que tout le côté visuel du jeu. Les contrôles - notamment avec la DualSense - sont très réactifs et, en général, il y a beaucoup de générosité dans le temps dont nous disposons pour assembler les coups dans un combo. En ligne a été considérablement amélioré - quelque chose que nous avons déjà vu dans les bêtas du jeu. La mise en œuvre de "Rollback Netcode" a considérablement amélioré le délai d'entrée dans les matchs, les rendant plus agréables que ceux de KOF XIV et à des années-lumière d'avance sur le dark online de KOF XIII.  Le contenu hors ligne est correct, avec des tutoriels combo spécifiques aux personnages et un mode d'entraînement très complet. Le contenu de l'histoire laisse à désirer, avec peu de scènes (par rapport aux autres jeux actuels du genre et à la franchise elle-même dans le passé) et fondamentalement la même séquence d'événements quels que soient les personnages choisis.

VERDICT

-

En général, ceux qui ont aimé le dernier The King of Fighters sont assurés d'être satisfaits de la nouvelle édition. On ose dire que même ceux qui n'aimaient pas le gameplay du dernier jeu peuvent se sentir plus à l'aise maintenant, avec les changements dans le système - bien qu'il existe des similitudes indéniables. Les nouveaux arrivants peuvent se sentir coincés par la vitesse, la complexité des combos et l'élément de constitution d'équipe, mais le jeu a une variété de personnages et une courbe d'apprentissage suffisamment fluide pour que le joueur n'abandonne pas si facilement pour évoluer et emmener son équipe vers le haut du classement en ligne.

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