Le tristement célèbre ennemi d'Aero the Acro-Bat débarque tel un ninja écureuil en action dans sa propre aventure !
Un spin off d'Aero the Acrobat.
On ne m'attendait pas à ce que Sunsoft se lance dans la mode des jeux de plateformes avec mascottes. Mais ils ont été l'un des rares à réussir à créer un personnage qui a trouvé un écho auprès des joueurs avec Aero the Acrobat. Le jeu a même réussi à obtenir non seulement une suite, mais aussi un spin-off. Zero the Kamikaze Squirrel, tout en étant un jeu de plateforme, a une sensation très différente de son ennemi juré et est un excellent jeu à lui seul. Au cours des événements d'Aero the Acrobat 2, Zero reçoit un télégramme de sa petite amie Amy l'informant qu'un bûcheron maléfique nommé Jacques Le Sheets est en train de déforester leur terre natale. Il semble que Le Sheets imprime de la fausse monnaie et pour s'assurer qu'il n'y ait aucune interférence, il kidnappe le père d'Amy. Zero ne s'en soucie pas et est abattu alors qu'il rentre chez lui et doit faire le reste du voyage à pied. En termes de mécanique et de mouvement, Zero est vraiment différent d'Aero. Il a autant d'outils à sa disposition. En plus des shuriken, il dispose d'une paire de nunchaku pour les attaques au corps à corps. Bien que les shuriken soient plus nombreux, le nombre d'ennemis qui les bloquent ou ne sont pas affectés est absurde. Zero peut effectuer un flic-flac, une attaque en avant avec ses jambes qui va plus loin si le bouton est maintenu longtemps. Mais il y a plus ! Zero est un écureuil volant et dispose d'un certain nombre de manœuvres audacieuses dans les airs. Il peut faire un double saut qui lui permet d'attraper de gros objets en l'air. En l'air, vous pouvez effectuer une attaque en piqué qui parcourt une bonne distance.
Le plus cool est le piqué. L'attaque en piqué peut endommager les ennemis, mais elle est plus importante pour le vol. En plongeant d'une grande hauteur, vous gagnerez en élan. Vous pouvez changer de direction en plein vol et, si vous êtes assez rapide, voler vers le haut. C'est difficile à réaliser, mais c'est néanmoins une mécanique géniale. Le jeu commence à faire beaucoup plus appel au vol vers la fin du jeu. Bien que ce soit délicat, les situations qui l'utilisent ne sont pas une question de vie ou de mort. Au mieux, vous devrez revenir sur vos pas et réessayer. Pour ceux qui le maîtrisent, il y a plein de secrets. Vous remarquerez des objets sous les plates-formes et dans des endroits éloignés qui semblent impossibles à atteindre. Mais maîtriser la mécanique du vol vous mènera à des récompenses appropriées. Zero commence comme un jeu de plateforme classique avec un level design simple mais commence rapidement à se frayer son propre chemin. Les niveaux sont vastes et largement ouverts, mais pas parce qu'il veut que vous les exploriez. Bien qu'il y ait des secrets, ce n'est pas le but. Au lieu de cela, ce sont de grands terrains de jeu pour jouer avec les mécanismes variés du jeu. Cela est particulièrement notable dans la deuxième moitié, où le jeu s'attend à ce que vous ayez une bonne maîtrise du vol. L'accent est également mis davantage sur le combat car il y a plus d'ennemis et ils attaquent rapidement. Les combats de boss sont fréquents et légitimement difficiles également. Le jeu sait ce qu'il veut être et s'y tient. Cela contraste clairement avec Aero 2 où il semble que les concepteurs aient tout mis en œuvre pour voir ce qui tiendrait et ce qui ne marcherait pas.
Du rythme jusqu'au bout.
En ce qui concerne le rythme, Sunsoft est au top. Il y a sept mondes avec deux niveaux chacun. Ceux-ci sont de taille moyenne et ne dépassent jamais leur durée de vie. En fait, certains niveaux sont assez courts. Il y a deux niveaux basés sur des véhicules et, bien qu'un peu répétitifs, ils offrent un changement de rythme agréable. Les seuls niveaux qui sont un échec sont la forêt. Ces deux niveaux sont les plus grands mais souffrent également d'une conception déroutante et répétitive. J'ai trouvé qu'il était beaucoup trop facile de se retourner car l'environnement était trop similaire. Bien qu'ils offrent certains des meilleurs moments de vol, le voyage pour les atteindre n'est pas du tout amusant. Par ailleurs, Zero the Kamikaze Squirrel est bien plus facile que la série qui l'a engendré. Les pics ne provoquent pas de mort instantanée et il y en a moins. Les objets de santé sont nombreux au point que vous passerez un temps démesuré à pleine santé. Même si vous subirez probablement quelques coups faciles de la part des ennemis, ils font généralement également baisser votre santé. Les vies supplémentaires ne sont pas trop courantes, mais suffisamment pour que vous n'ayez généralement pas peur de la mort. Il y a des continuations infinies quoi qu'il en soit et vous recommencez à partir de l'étape actuelle. Même les combats contre les boss, aussi difficiles soient-ils, ne sont pas frustrants car tous les dégâts sont reportés si vous mourez. C'est un jeu clairement conçu en tenant compte des défauts de son ancêtre et cela se voit.
Alors quoi de neuf dans cette version lancée par Ratalaika Games ? Nous retrouvons les versions anglaise et japonaise du titre original, des fonctionnalités supplémentaires telles que le rembobinage et la sauvegarde n'importe où, une galerie d'image originales et bien sur des filtres d'écran pour adapter l'affichage à la modernité. Bien sur, les cheat codes d'antan sont toujours valides. Le reste est dans son jus, c'est un jeu Super Nintendo repackagé ni plus ni moins, proposé à seulement 6€, et jouable pour la première fois sur un support moderne depuis trente ans contrairement à Aero qui était apparu sur la console virtuelle de la Wii. Dommage cependant que la version Mega Drive ne soit pas également incluse, qui est pratiquement identique (meilleure résolution mais moins de couleurs), cela aurait donné un critère de comparaison entre les deux versions. C'est un jeu qui dure entre deux et deux heures et demie si vous vous y tenez et qui est généralement amusant à jouer.
VERDICT
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Zero the Kamikaze Squirrel est une surprise inattendue. Il n'innove pas mais divertit grâce à des phases de plateformes solides et des mécanismes amusants.