Warhammer Online : Age of Reckoning
Plate-forme : PC
Date de sortie : 18 Septembre 2008
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Editeur :
Développeur :
Genre :
RPG
Multijoueur :
Oui
Jouable via Internet :
Oui
Test par

Nic007


7.5/10

Après des années d'attente, Warhammer Online sort enfin sur PC.

Dans la guerre sanglante pour désigner le meilleur MMORPG, Blizzard semble avoir actuellement gagné la bataille avec World of Warcraft et ses millions d'abonnés dans le monde, nombre qui ne cesse d'augmenter. Mais Mythic Entertainment compte bien faire de l'ombre au géant avec un jeu en ligne adapté d'une licence incontournable : Warhammer Online Age of Reckoning. L'univers de Warhammer, très orienté Heroic-fantasy, est bien connu de la plupart des joueurs. On y retrouve les classiques du genre : des humains, des nains, des orcs, des elfes et autres races imaginaires se battant sans répit dans un monde médiéval-fantastique. Une partie dans le monde de Warhammer Online commencera donc par la création de son personnage appartenant à l'une des races citées plus haut. Evidemment le choix de la race influencera grandement le déroulement de l'aventure. Premièrement, les races sont divisées en deux groupes que l'on pourra grossièrement qualifier de groupe des gentils (l'alliance de l'Ordre comprenant les nains, les humains et les hauts elfes) et des méchants (les armées de la Destruction réunissant les elfes noirs, les orcs et les humains du chaos). Ces deux factions passent leur temps à se taper dessus et joindre l'une ou l'autre désignera dès lors automatiquement votre ennemi. Chaque race possède ses classes particulières, la plupart destinées au combat. C'est la seconde grande étape de la création du personnage après avoir choisi sa race et quelques détails de son apparence. Ces classes ne sont pas les mêmes d'une race à l'autre mais ont à peu près les mêmes orientations. Certaines sont ainsi exclusivement tournées vers le combat pur et dur, d'autres seront plus tournées vers la magie ou vers l'utilisation de certaines capacités. Par exemple, chez les orcs on retrouvera les puissants Berserkers résolument tournés vers le combat au corps à corps, et à côté les gobelins shamans qui pourront les soutenir avec des sorts d'attaque mais aussi de défense. Chez les nains, le même schéma est a peu près repris avec des guerriers combattant au marteau, et des ingénieurs qui attaqueront à distance avec des grenades et des armes à feu. Des races et des classes différentes donc, mais qui se ressemblent dans le principe. Tout dépend du style de jeu du joueur qui pourra choisir l'une ou l'autre des classes. Attention, une fois ce choix fait, impossible de changer à nouveau de classe à moins de créer un nouveau personnage.

Vient ensuite le tout début du jeu où l'avatar créé est lâché dans le vaste monde de Warhammer Online. Selon la race choisie le personnage va évoluer dans l'univers de celle-ci et sa progression sera marquée par son choix. Un orc commencera donc dans le territoire des orcs, et de même un nain entamera son aventure sur le territoire des nains. Ce qui est plus intéressant c'est que chacune des races possède un environnement particulier qui la caractérise. Ainsi les orcs vivent en bande dans des campements sommaires et se soucient peu de leur confort ou de l'esthétique de leurs habitations. Les nains en revanche ont élu domicile dans de vastes galeries creusées sous la montagne et ont un certain goût du luxe avec de l'or plaquant les murs et divers objets décoratifs, le tout dans une démesure assez impressionnante probablement pour compenser leur petite taille. En voyant le jeu tourner on s'aperçoit vite que Mythic Entertainment a le souci du détail en matière de graphismes. Si ceux-ci sont techniquement à peine plus élevés que World of Warcraft, c'est au niveau du design que le jeu convainc. Comme dit plus haut chaque lieu a une identité propre, fortement marquée par la race y résidant. Chaque détail compte, du plus petit (un simple étendard le long d'une route) au plus grand (une immense tour orque, une statue géante d'un nain). Certains décors sont également originaux comme cette forêt lugubre aux arbres torturés dans une ambiance nocturne style film d'horreur.  Du côté des personnages du jeu, c'est une autre affaire. Un avatar fraîchement créé n'aura pas d'ornements particuliers et sera presque "nu". Au fil du jeu le joueur peut customiser son personnage avec diverses pièces d'armures, et surtout avec des trophées remportés en battant un boss. Il est possible de porter jusqu'à quatre trophées, témoins de victoires importantes et surtout venant décorer l'armure du joueur. Au final Mythic Entertainment promet des possibilités de customisation assez importantes pour des avatars qui ne manquent pas de classe, en témoigne les quelques images du jeu.

La progression en revanche semble plus classique et plus proche de la plupart des MMORPG déjà rencontrés jusque là. On retrouvera donc la sacro-sainte démarcation entre les territoires réservés au PvP (pour player versus player, les joueurs se battant entre eux donc) et les zones PvE (ou les joueurs affrontent des ennemis contrôlés par le jeu). Petite originalité : il existe également un mode RvR pour Royaume contre Royaume ou les deux camps cités plus haut se battent sur des lignes de front séparant les deux royaumes. Pour ce qui est du PvP, on trouvera bien évidemment des affrontements entre groupes de joueurs, mais aussi des attaques de villes et campements ennemis qui impliqueront bien plus de participants. Le PvE permettra de vivre une aventure en "solo" sans avoir forcément à participer à des batailles en PvP. S'il y a des guillemets à solo c'est parce qu'il est aussi possible de la jouer à plusieurs personnes en s'entraidant. En PvE, le joueur doit explorer le monde de Warhammer Online et remplir différentes quêtes attribuées par les personnages du monde de Warhammer. Ces quêtes sont orientées selon votre race. En commençant Orc, les quêtes auront pour but de nuire aux nains, les ennemis jurés. Par exemple, il fallait s'attribuer l'aide d'un géant en le débarrassant de parasites gênant et en le rendant saoul pour qu'il vienne ensuite nous aider à se battre contre les nains. D'autres quêtes plus fantaisistes sont aussi au programme, comme cette bataille navale qui nous demande de commander le canon d'un bateau et d'attaquer l'ennemi. Mais les joueurs les plus expérimentés seront sûrement plus intéressés par les zones instanciées du jeu. Point lexical : une instance dans un MMORPG est une longue quête réunissant une poignée de joueurs évoluant seuls dans un donjon, avec une importante récompense à la clé. La Tour du vampire, par exemple, vous demandera de prendre d'assaut le donjon d'un vampire puissant. Dans un premier temps plusieurs dizaines de joueurs prennent d'assaut la tour bien gardée par une armée de zombies. Une fois pénétré à l'intérieur, c'est un petit groupe de 6 (ou 10 joueurs, c'est selon) qui grimpera les marches de la Tour pour affronter le Vampire et ses sbires avec à la clé de nombreux trésors. Il existe toutefois plusieurs manières d'aborder une quête. Pour l'exemple de la tour du Vampire on nous expliquait qu'il était aussi possible pour un groupe de joueurs de mener l'enquête à travers les terres de Warhammer Online pour repérer la cachette du vampire, plutôt que d'aller directement le chercher dans sa tour. Des quêtes variées donc, pour garantir une durée de vie très conséquente que tout bon MMORPG se doit d'avoir.

Mais que faire de toute l'expérience et des objets amassés après les rudes batailles ? L'expérience, d'une part, servira au joueur à faire monter son personnage en puissance. Pas vraiment de niveaux à proprement parler dans ce Warhammer Online, mais plutôt un système évolutif de la classe de son avatar. Avec l'expérience, la classe de l'avatar évolue, passant par exemple du statu de combattant débutant à celui d'expert au combat. Chaque classe à quatre niveaux d'évolutions eux-mêmes échelonnés en 10 sous-niveaux, ce qui fait que le niveau maximal que l'on peut atteindre dans le jeu est le niveau 40. En plus de développer les caractéristiques de son personnage (points de vie, force, défense etc.), avancer en niveau permet d'acquérir de nouvelles techniques spéciales (appelées aussi skills dans le jargon) à utiliser pendant les combats. Ces techniques sont toutefois cantonnées selon la classe du personnage : impossible pour un magicien d'obtenir une technique de berserker, par exemple. D'autre part, le joueur pourra améliorer son équipement grâce au "crafting", autrement dit en combinant les matériaux récoltés sur les corps des ennemis tués ou trouvés par-ci par-là. Selon la rareté du matériau l'effet n'en sera que plus efficace. Divers éléments du personnage peuvent être améliorés : son arme, son armure ou son bouclier, le tout dans différents domaines : résistance, dégâts causés pour les armes, et enfin l'aspect, possibilité qui va de paire avec la customisation du personnage. Des armes et armures légendaires sont d'ailleurs bien cachées dans le jeu et ne se révèleront qu'aux plus persévérants.

Pour finir, quelques mots sur le système de combat du jeu qui, autant le dire tout de suite, ne révolutionne en rien le genre. Du clic, du clic et du clic, c'est en gros ce qu'il vous faudra faire pour attaquer les ennemis après avoir choisi votre tactique d'approche (attaque à distance, combat rapproché etc.). Quelques subtilités sont à prévoir : la présence des skills du personnage bien entendu, qui permettent d'utiliser différents pouvoirs en rapport avec sa classe en les sélectionnant en bas de l'écran, ainsi qu'une jauge d'état mental. Celle-ci se remplit pendant une bataille au fur et à mesure que le personnage occit des ennemis. Une fois suffisamment remplie il est possible de lâcher un pouvoir spécial dévastateur dont la puissance est proportionnelle au remplissage de la jauge. En gros, vaut mieux lâcher son pouvoir quand la jauge est au max, ce qui implique d'attendre le moment propice. En cas de mort du personnage (si si, ça peut arriver), celui-ci se retrouve dans le "jardin des fantômes" et ne pourra en ressortir que quelques instants après pour rejoindre à nouveau le combat. Un système peu pénalisant donc, en vue de rejoindre les principes du jeu annoncés par le responsable de la conception Paul Barnett : "fun, fast, fair", ce qui en bon français donnerait amusant, rapide et équitable.

VERDICT

-

Malgré sa ressemblance avec un certain World of Warcraft, le jeu de Mythic part sur de bonnes bases en promettant un monde vaste, des quêtes à foison et un système de jeu riche et facile d'accès, en plus de s'appuyer sur une licence connue et reconnue dans le monde entier.

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