Kentucky Route Zero est un jeu d'aventure en cinq actes. Le jeu fut édité par épisode au fil des ans mais l'édition TV en rassemble l'intégralité.
Kentucky Route Zero est un jeu étrange. Le classer comme une aventure, un point'n click ou même un roman visuel ne serait pas juste. L'accomplissement de chacun de ses cinq actes (et de ses cinq intermèdes), provoque des réactions des plus diverses (et des plus défavorables), et peut donner lieu à des discussions sur la forme et le contenu des jeux pendant un certain temps. Il s'est écoulé sept ans et vingt-et-un jours entre la sortie du premier chapitre sur PC (Steam) et l'arrivée du cinquième et dernier acte, ainsi que de la version complète pour consoles, appelée TV Edition. C'était un long voyage, ce qui est logique après tout. Dans Kentucky Route Zero, nous avons accompagné Conway, un vieux routier, lors de sa dernière livraison. La cargaison est une sorte d'artefact provenant d'un magasin d'antiquités. Le destinataire se trouve au numéro 5 sur Dogwood Drive. Pour y arriver, il doit passer par la Route Zéro dans le Kentucky. Sur un ton absurde (Franz Kafka encore plus que David Lynch), arriver à cette Route Zéro s'avère être l'une des tâches les plus difficiles. C'est une véritable légende urbaine, avec des pièces du puzzle éparpillées un peu partout, dans chaque ligne de dialogue, réponse donnée ou dans la fluidité avec laquelle nous échangeons avec les protagonistes. Ici, il n'y a pas de GPS qui indique le chemin. Conway trouvera des personnes prêtes à partager son long voyage vers l'inconnu, comme Shannon, la technicienne expérimentée à la tumultueuse histoire familiale. Mais Kentucky Route Zero n'est pas un jeu qui consiste à se rendre quelque part.
Parcourir les routes et les chemins, comme dans un de ces guides de boîte à gants, c'est croiser des chevaux qui bloquent le chemin et des usines de prothèses, revenir sans cesse à la station-service Equus Olis, car Joseph le préposé des lieux est peut-être un peu seul. C'était étrange de se forcer à se souvenir des allées et venues sur les routes du Kentucky lorsque l'Acte final a finalement été annoncé, plus de trois ans après le quatrième chapitre. Cette mouture Switch permettra de revivre chaque scène à nouveau même si la spontanéité est perdue lorsque vous vous lancez dans Mass Effect afin d'être Paragon ou Renegade - mais c'est un cas exceptionnel. Faire un tour dans le camion de Conway, assis juste à côté du vieux Blue, le chien, une fois de plus, n'a pas atténué tous les moments que l'on avait vécu. Heureusement, le texte du scénariste Jake Elliott est capable de provoquer à la fois des frissons et des sourires, associés aux sons du compositeur Ben Babbitt et aux visuels vectoriels de Tomas Kemenczy. En 2013, Gone Home a suscité un débat sur ce qui fait qu'un jeu vidéo est un jeu vidéo, et même si Kentucky Route Zero a un emballage plus identifiable, il sert encore plus de bois de chauffage dans ce feu de joie perpétuel. Les règles sont floues, il n'y a ni gagnant ni perdant.
VERDICT
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L'important dans Kentucky Route Zero est de profiter des moments au milieu de la longue route. Comme quand vous vous asseyez dans ce bar de bord de route pendant des heures, tranquille, en suivant chaque entrée et chaque sortie de l'endroit. Les regrets du barman, ses problèmes avec son fournisseur de whisky, une fête de famille pour le nouveau travail de sa fille, le retard des musiciens ? Typique d'un bar de bord de route.