Card-en-Ciel est un jeu de cartes roguelite avec plus de 300 cartes différentes et 50 chansons uniques !
Détective numérique.
Dans un avenir où les jeux et les environnements VR sont devenus la norme technologique, au point où les « Full-Dive Games » existent , nous avons également constaté une augmentation des délits numériques liés à cela. C'est alors que notre protagoniste apparaît pour sauver la situation, Neon Nanashiki , le « détective de chaise de joueur ». Neon est un détective qui cherche toujours à résoudre les crimes de Full-Dive et l'histoire commence par un étrange e-mail sans expéditeur précis qu'il reçoit, avec seulement les mots « projet RT » pour servir de base. Ayant l'idée qu'il s'agit d'un jeu encore en développement « Rust Tactics », Neon se fraye un chemin jusqu'aux serveurs où se trouve le projet RT et découvre Ancie , une employée du projet qui s'occupe des petites erreurs de développement. Ensemble, Neon et Ancie explorent d'étranges distorsions dans le monde de Rust Tactics, appelées donjons, qui proviennent d'autres jeux, les MODs (Mad Obstructive Data) . Tout en apprenant à mieux se connaître à travers les donjons qu'ils explorent, Neon et Ancie doivent également découvrir ce qui fait exister ces MOD et comment empêcher que cela se produise, détruisant les dates de partition qui finissent entre les mains des protagonistes d'autres jeux. Mais l'histoire prend une tournure quelque peu sombre lorsque le détective et son compagnon découvrent qu'ils ne sont pas seuls dans ces distorsions de Rust Tactics, mais qu'il y a aussi une personne étrange qui utilise les pouvoirs des distorsions pour, d'une manière ou d'une autre, créer des donjons dans le monde réel. Juste pour clarifier, l'histoire n'est pas l'objectif principal du jeu, c'est plus une célébration des catalogues INTI CREATES qu'autre chose
Card-en-Ciel est un RPG basé sur la construction d'un jeu de cartes. Une comparaison qui peut être faite est avec Mega Man : Battle Network (d'autant plus que l' aspect exploration de donjons du jeu rappelle beaucoup celui-ci), mais ce serait une erreur de les comparer bêtement. Non seulement Card-en-Ciel a un système de contrôle totalement différent, mais les cartes elles-mêmes constituent essentiellement le noyau interne et externe du jeu. La boucle de gameplay s'articule autour des donjons, qui, comme dans un bon Rogue-like, se forment aléatoirement à chaque partie. Dans ces donjons, le joueur doit faire attention à certains aspects : les zones où se trouvent les ennemis, les « muses » qui donnent des améliorations aux ennemis, et un système de « tension » dans le coin de l'écran qui augmente au fur et à mesure que vous entrez dans les zones ennemies sur la carte. En les battant, vous avez le droit d'acquérir une carte sur trois que le jeu vous propose en options. Différentes cartes offrent au joueur différents choix de cartes, et grâce aux améliorations obtenues en augmentant le niveau, il devient plus facile d'obtenir une carte rare ou épique ! En battant tous les ennemis dans une même zone, qui sont toujours deux, le joueur peut choisir de soigner, positionner une carte pour donner un « Buff » à une maison supplémentaire ou pirater une carte pour donner des améliorations qu'elle n'aurait normalement pas. En combat, les cartes servent à beaucoup de choses, que ce soit pour les bases comme attaquer , briser la défense des ennemis ou encore contre-attaquer ; mais aussi comme seule forme de déplacement : lorsque vous défaussez une carte, vous vous déplacez vers une zone indiquée par celle-ci. C'est parfait pour éviter les coups des adversaires, ou simplement pour attaquer un ennemi qui ne se trouve pas dans la même zone que vous attaquez. Avec plusieurs options et même différents types de cartes, un joueur se demanderait : Card-en-Ciel aurait-il vraiment besoin d'être un RPG basé sur des cartes, et non quelque chose de plus simple ? Quant à cela, c'est une chose à laquelle j'ai réfléchi, et c'est pourquoi j'ai réussi à passer au sujet suivant.
Mélanger le jeu.
La décision d'INTI CREATES de développer un jeu de cartes était pour le moins intéressante. Non seulement c'est un bon moyen de créer de bons parallèles avec Mega Man à travers des comparaisons avec Battle Network (qui, encore une fois, n'a pas beaucoup de lien avec le gameplay lui-même, mais est très proche du système de puces), mais le gameplay bénéficie grandement de l’utilisation d’un système basé sur des cartes. Pour commencer, nous allons parler des muses : de puissants personnages féminins qui, en acquérant une certaine carte et en remplissant certaines conditions pendant le combat, vous donnent un boost pour les attaques et en même temps peuvent écouter l'une des nombreuses chansons, toutes deux originales. et réutilisé à partir d'autres jeux INTI. Le fait qu'ils soient invoqués via des conditions rappelle quelque chose une autre IP, Azure Striker Gunvolt , où l'on peut crier aux muses en mourant pendant la phase ou en obtenant un bon score. Dans Card-en-Ciel, ils sont très puissants, capables de créer des conditions favorables pour le joueur en plein combat, mais on peut en dire autant lorsqu'ils ne sont pas encore du côté du joueur. En fin de compte, le jeu finit par avoir un système très équilibré grâce à l'utilisation de cartes, car en même temps que le gameplay applique des systèmes qui peuvent grandement vous être bénéfiques, ces systèmes sont constamment utilisés contre le joueur, et avant qu'il ne s'en rende compte, il peut subir beaucoup de dégâts, tout simplement parce que la muse adverse a transformé ses cartes restantes de la fin du tour en cartes venimeuses. Mais si le joueur parvient à trouver un plan pour obtenir des cartes sans s'arrêter, le jeu lui-même a une limite sur le nombre de cartes pouvant être jouées en un seul tour.
Contrairement à l'utilisation des cartes, concernant les éléments Rogue-like du jeu, il n'y a pas autant de défenses, mais on comprend que c'est là pour créer plus de difficultés dans le donjon et ne pas permettre au joueur d'utiliser un schéma qu'ils ont utilisé lors d'une tentative passée. On ne s'en plaindra pas trop, car les quelques aspects du jeu qui sont réellement « Rogue-like », et non aléatoires, sont amusants et ils ajoutent un plus au gameplay ! Parmi les critiques mineures, les aspects qui nous ont le plus gêné étaient la lenteur des combats du jeu (nous finissions souvent par prendre des dégâts car nous terminions notre tour avant de voir où allait se déplacer l'adversaire à la fin de son tour) ), tandis que les textes vocaux ont une très faible résolution. Ce sont des défauts mineurs», alors quel serait le plus important ? C'est simple : pour un jeu censé célébrer une partie du catalogue INTI CREATES, il manque beaucoup de leurs jeux. Les mondes disponibles incluent des titres comme Azure Striker Gunvolt 1 – 3 , Gal Gun/Guardians , Umbraclaw et même le Divine Dynamo Flamefrit qui n'a pas encore été publié ! Mais en même temps, il exclut des jeux comme Bloodstained : Curse of the Moon , Blaster Master Zero et Dragon : Marked for Death.
VERDICT
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Bien qu'elle se positionne dans un genre niche, Card-en-Ciel est le type de production auquel, une fois que vous avez commencé à jouer, vous pouvez difficilement vous arrêter.