DROS est une aventure de dark fantasy où vous alternerez entre une petite créature gluante et sa carapace humaine de chasseur de primes.
L'art de la symbiose.
Développé et publié par EmergeWorlds Pty. Ltd. , DROS est un jeu de plateforme et de réflexion en 3D avec une touche d'action assez prévisible et qui s'inspire de divers titres tout en essayant d'offrir un récit fortement identifiable avec un casting de personnages extravagants. DROS n'invente pratiquement rien , surtout côté jeu, tandis que sur le plan narratif, le prologue relève discrètement la barre en faisant allusion à des développements et des intrigues qui évoluent malheureusement de manière décidément plus posée et prévisible. Mais procédons dans l'ordre. Le premier des deux protagonistes que nous ferons connaissance est l'élément "inédit" du titre, un certain Dros. Dans le détail, il s'agit d'une créature noire à la composition visqueuse et collante, bref... une sorte de Tadmorv (Pokémon poison de première génération). Cette Dros est emprisonnée dans une vitrine dont elle se libère sans effort. De là commence son étonnante évasion, entravée par une seule nécessité : trouver une « coquille » à laquelle s’attacher pour survivre. C'est n'importe quel type d'« invité » qui peut préserver notre petite existence apparemment chétive. Les premiers Dros que l'on trouvera, par exemple, comme une sorte de bernard-l'ermite, ont trouvé différents types de débris comme des " coquilles " mais le protagoniste semble avoir des revendications très différentes. Une grande maison. Et cette « maison » est le Capitaine . Il s'agit d'un humain portant une armure complète qui travaille comme chasseur de primes. Un gars bourru, grincheux, peu bavard mais déterminé et méprisant le danger. Son but ? Récupérez un objet en possession de l'Alchimiste (une figurine que nous récupérerons prochainement). Malheureusement, le destin ne va pas de pair avec Captain qui se retrouve rapidement vaincu, amputé d'un bras et proche de la mort. Dans l’ensemble, ce n’est pas un début merveilleux. Mais voici la formation du duo : Little Dros trouve Captain et voit en lui la coquille parfaite avec laquelle s'unir. Captain, de son côté, ne voit pas d'un bon oeil l'être noir aux yeux drôles mais n'a aucune force pour s'y opposer.
Dros et humain s'unissent, survivent ensemble et se donnent mutuellement de la force. En effet, le Dros est pratiquement inoffensif tandis que le Capitaine, sans Dros, est pratiquement sans défense. Ensemble, l'humain gagne de l'énergie du Dros et le Dros est défendu par le corps humain qui peut attaquer les ennemis. En bref : une union parfaite. De plus, tous deux semblent avoir des affaires inachevées avec l'Alchimiste, une sorte de scientifique à moitié mégalomane doté de créatures, le Dros, plié à sa volonté, qui domine une tour dont l'atmosphère ne semble pas de bon augure. Le Capitaine, comme prévu, doit récupérer un objet auprès de cet alchimiste, ainsi que collecter la prime et l'argent tandis que Little Dros a un objectif plus noble : sauver les autres Dros et s'échapper de la tour avec eux. L'intrigue narrative de DROS démarre donc très bien puis se perd dans une aventure classique et linéaire où vous battez les quatre gardiens classiques (chacun lié à des éléments respectifs) jusqu'au boss final. Au milieu, une série de dialogues avec des personnages secondaires qui brillent principalement par leur rendu esthétique et leur humour en partie grotesque mais toujours cohérents avec le contexte. Il y a aussi un peu de savoir, complété par des documents à découvrir et à préserver, qui approfondissent le monde et ses personnages, offrant une mosaïque finale intrigante mais qui trouve peu de reflet dans l'aventure elle-même. C'est en partie dommage car le duo parvient à fournir des sketches agréables sans jamais approfondir le lien qui les unit sauf dans les dernières mesures. Discours similaire pour certains seconds rôles, souvent trop "mystérieux" et peu clairs, presque comme de simples figurants accessoires. Bref, malgré des efforts narratifs respectables, force est de constater que DROS se concentre beaucoup sur le gameplay. Mais qu'est-ce que ça fait de gravir la tour de l'alchimiste ?
De puzzle en puzzle avec quelques batailles.
DROS est un jeu de plateforme et de réflexion en 3D avec des phases d'action et même des moments d'infiltration qui reprend la structure de mission et de niveau de titres comme Captain Toad . Chaque mission, en fait, est une sorte de diorama bien contenu qui peut être exploré aussi bien horizontalement que verticalement. Le tout rempli d'objets de collection et guidé par des objectifs toujours très précis et facilement identifiables. La particularité de DROS est la possibilité d' alterner le commandement entre les deux personnages de manière pratique et intelligente, ainsi qu'immédiate. Fondamentalement, vous commandez le capitaine qui ne peut se déplacer que lorsqu'il est combiné avec Little Dros. L'humain est le plus lent des deux, il ne peut pas sauter mais, par contre, il est le seul capable de se battre, étant armé d'une petite épée avec laquelle il peut lancer des coups puissants. Disons-le tout de suite : le combat dans DROS est assez basique et très, peut-être trop, simplifié. En termes simples, il s'agit de frapper et de s'éloigner continuellement jusqu'à ce que l'adversaire en question meure, le tout avec un niveau de défi moyen-bas et qui ne rencontre de véritables obstacles que dans le cas d'un grand nombre d'ennemis ou de certains combats de boss. En effet, DROS se concentre davantage sur la résolution d'énigmes et d'énigmes environnementales pour ouvrir la voie à l'ascenseur (chaque zone est un voyage pour créer un chemin du point A au point B). Le petit Dros , quant à lui, est capable de se déplacer seul, se distinguant par sa vitesse et surtout par sa capacité à sauter et à doubler. Bref, la partie plateforme du titre est à part entière et c'est toujours celle la plus consacrée à l'exploration et donc à la découverte d'objets de collection et de secrets. Malheureusement, Little Dros ne peut pas se battre et en effet, si elle est vue par des ennemis, elle retourne immédiatement au Capitaine, annulant ainsi tout le voyage effectué (on peut également revenir au Capitaine manuellement, quand on le souhaite et extrêmement rapidement, éliminant tout retour en arrière).
Dans les chaussures noires et collantes de Little Dros, en effet, le titre introduit des moments furtifs qui sont réalisés de manière plus grossière et simpliste que le système de combat. Chaque ennemi dispose d'un champ de vision complet avec un demi-cercle qui change de couleur, mais il n'est jamais très clair jusqu'où il peut nous voir. D'un autre côté, étant donné que nous pouvons sauter partout, il ne sera pas difficile d'échapper à la surveillance, en trouvant des raccourcis et en simplifiant la plupart des itinéraires furtifs. Pour surmonter les niveaux de DROS, il suffit de faire coopérer le Capitaine et Little Dros , en identifiant les appareils avec lesquels ils peuvent interagir individuellement (certains ne peuvent être activés que par le Capitaine et vice versa) et en éliminant les différents obstacles, le tout à travers les énigmes environnementales susmentionnées qui vont des plates-formes de poids, des passages étroits dans lesquels seul Little Dros peut entrer, des escaliers que seul le capitaine peut monter, des tuyaux à faire pivoter et bien plus encore, pour une variété qui se démarque avant tout de biome en biome pour un total de 40 niveaux. Les objets de collection sont de trois types : des sphères jaunes appelées « Prima », des cristaux roses et des fragments d'engins. Si les deux dernières sont majoritairement accessoires et sans aucune motivation narrative (hormis l'engin que l'on vous laisse découvrir en jeu), les sphères jaunes ont aussi une utilité récréative Le Prima , en fait, peut être converti pour soigner l'énergie vitale du capitaine. Dépensez-en simplement un TOT et nous pouvons être presque immortels. Malheureusement, certaines compétences, qui peuvent être débloquées au fur et à mesure de votre progression dans la campagne principale, consomment la même matière première. Un exemple est le sprint qui rend Captain plus rapide et semblable à un bélier. Ce « dash » consomme du Prima et il faut donc y faire un peu attention même si, d'après notre expérience, nous ne nous sommes jamais retrouvés à sec.
Une réalisation efficace ?
Graphiquement parlant, DROS ne brille pas par le souci du détail ou l'originalité. Si le graphisme 2D des personnages est captivant, les zones de jeu offrent une certaine répétitivité enveloppée dans un manteau anonyme et sans inspiration. Dommage vu le concept narratif qui aurait pu proposer bien d'autres développements visuels. Bref, comparé à Captain Toad, DROS s'en sort vaincu même s'il présente quelques lueurs d'inventivité concernant la structure et le level design, dans certains cas étonnamment plus complexes et variés. Le son est assez oubliable. Les personnages n'ont aucun doublage et communiquent en vers tandis que les pistes audio sont sans inspiration mais jamais gênantes ou envahissantes. Il convient de noter la présence de la langue française, ce qui est toujours le bienvenue. Enfin, DROS se défend raisonnablement bien dans les deux modes de l'hybride Nintendo, le mode portable étant particulièrement recommandé pour sa commodité et sa stabilité. La longévité de DROS n'est pas très élevée, on parle d' une moyenne de 6-8 heures pour la campagne principale qui peut cependant s'allonger pas mal si vous décidez d'obtenir 100% dans chaque zone.
VERDICT
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DROS est un bon titre, avec un gameplay solide et satisfaisant, axé sur l'utilisation de deux personnages bien mélangés. Les énigmes sont satisfaisantes et assez variées tandis que le rendu graphique des niveaux et le son manquent d'inspiration, à l'exception des personnages, dotée d'illustrations captivantes et d'échanges drôles et réussis. Le titre semble avancer avec le frein à main, ralentissant à la fois les impulsions narratives et ludiques, se révélant ainsi être un jeu qui n'a clairementt pas pleinement exprimé son véritable potentiel.