Dévoilez les secrets cachés au sein de la ville hantée d'Aspen Falls, qui renferme des ennemis macabres, des boss épiques, etc.
Bienvenue à Aspen Falls.
Le protagoniste de Stray Souls est le pauvre Daniel qui, la veille de son dix-huitième anniversaire, emménage dans la maison que lui a léguée sa grand-mère qui vient de décéder et dont il avait toujours ignoré l'existence. Entre quelques tâches ménagères à faire et une conversation avec une fille rencontrée sur un site de rencontre, la soirée va commencer à prendre une mauvaise tournure dès que d'étranges phénomènes commencent à apparaître dans la maison, qui entre bruits suspects, apparitions fugaces et malicieuses de l'adorable vieille dame disparue, rendra l'environnement plus inquiétant que jamais. Pour aggraver les choses, Martha , la fille de la salle de chat, qui est en fait la voisine de Daniel, informera le garçon des sombres rituels qui se déroulaient à l'intérieur de ces sinistres murs. Ayant abandonné en un éclair les prémisses initiales bien plus alléchantes, Stray Souls se transforme rapidement en un concentré de situations incohérentes dénuées de tout sens logique, un fouillis d'événements mal liés les uns aux autres dans lequel Daniel et Martha se déplaceront littéralement au hasard, poussés par des motivations incompréhensibles qui mèneront à trois épilogues distincts tout aussi peu concluants. Bien sûr, l'incipit n'était pas parmi les plus originaux, étant donné qu'il s'agit d'un culte maléfique qui a son véhicule d'accomplissement chez un garçon, une ville silencieuse immergée dans un brouillard surnaturel et des créatures difformes dignes du pire cauchemar. Si vous pensez à Silent Hill, vous êtes sur la bonne voie, étant donné que Jukai Studio (une équipe fondée par un ancien de Bloober Team, Artur ??czkowski) a ouvertement avoué s'être inspiré du classique de Konami, mais n'a réussi qu'à gratter la surface de l'imagerie créée à l'époque par Keiichiro Toyama. Brouillard et hallucinations ne suffisent pas à créer une horreur atmosphérique, surtout si pour accompagner le tout on trouve un scénario qui fuit de toutes parts, dépourvu de toute forme de raisonnement et caractérisé par des dialogues trop souvent déplacés et capables direction pour assembler aléatoirement les différentes connexions ludiques/narratives. Et puis il y a notre pauvre Daniel , capable d'être effrayé par le tonnerre, pour ensuite rester impassible devant l'apparition de créatures démoniaques capables de faire fuir n'importe qui ayant un minimum d'intellect.
Nous comprenons qu'à l'approche d'un jeu vidéo il est physiologique de laisser place à la suspension de l'incrédulité, mais pour garder intact cet équilibre précaire il faut que le produit en question fasse aussi sa part. Et Stray Souls échoue lamentablement dans tout cela, nous plongeant dans des situations véritablement dénuées de toute logique, qui nous amèneront toutes les 5 minutes à nous demander pourquoi nous prenons ce chemin particulier. Étant donné que les jeux vidéo sont un média qui n'a commencé que relativement récemment à fonder une partie de son succès sur la qualité du récit, on pourrait également fermer les yeux sur l'intrigue risible qui entretient les événements de Stray Souls. En effet, cela pourrait l'être si tout était accompagné d'un gameplay capable de prendre le devant de la scène : ce n'est malheureusement pas le cas du titre Jukai Studio. La mécanique est classique des survival horror avec caméra sur l'épaule, mais la présence d'une seule arme à feu (un pistolet), assaisonnée par l'absence de tout type d'inventaire, finit par rendre le tout très banal, également grâce aux choix de conception. que nous avons du mal à trouver compréhensible. Ce qui ressort en premier lieu comme négatif, c'est justement le rythme de l'expérience qui, une fois le court prologue terminé, nous catapultera dans une forêt labyrinthique où nous avons passé une demi-heure (sérieusement) à errer dans le noir, histoire de écouter quelques conversations téléphoniques délirantes avec Martha et trouver un document (entre autres plus consultable faute d'inventaire), le tout pendant que des caisses infinies de munitions et de medikits apparaissaient tous les trois pas. Tous des outils inutiles étant donné la démence artificielle qui gouverne les ennemis, que l'on pourra facilement éviter en courant simplement à une vitesse vertigineuse jusqu'à atteindre la zone où vous attendra le boss de service. Eh bien, les combats de boss sont un autre gros point sensible de Stray Souls, étant donné qu'ils n'offrent pas le moindre défi, mais nous demanderont simplement de maintenir la bonne distance par rapport à l'objectif, qu'il suffira à cribler de balles pour obtenir le dessus.
Un manque de finition évident.
Il y a peu de changements au fur et à mesure que l'aventure continue, qui nous mènera à travers un cimetière, un poste de police, la ville d'Aspen Falls et une maison au milieu de nulle part, autant de décors qui ne peuvent que nous rappeler des lieux et des situations vus dans le Silent Hill original, mais remodelé pour le pire. Entre des fusillades obligatoires dans des arènes entourées d'un brouillard dur comme du béton, des courses désespérées dans la forêt habituelle où il est impossible de s'orienter et un combat de boss final en plusieurs phases dans lequel on n'aura aucune possibilité de se soigner (évidemment, après avoir nous inonder de trucs inutiles dans les partie calme du jeu, sage décision !), on y trouvera quelques énigmes pour changer un peu le rythme. Des énigmes qui ne seraient même pas mauvaises, si ce n'était du fait que le jeu aime souvent suggérer incorrectement des choses à faire, ou ne nous dire rien du tout, nous laissant à la merci du hasard. Assaisonnez le tout avec une mauvaise lisibilité de certains chemins nécessaires, une progression blindée qui nous obligera à interagir avec certains éléments dans l'ordre prévu par le jeu, juste ce qu'il faut de gunplay et quelques dialogues à choix multiples sans impact, et vous aurez un idée claire de la façon dont Stray Souls peut faire peur, mais seulement pour de mauvaises raisons. Au moins dans cinq heures environ, vous vous débarrasserez de vos pensées. Lire que le titre a été développé avec Unreal Engine 5 pourrait conduire à avoir de grandes attentes quant à la performance générale, mais même dans ce cas, tout ce qui brille n'est certainement pas de l'or. Bien que le premier coup d'œil ne soit pas du tout mauvais, étant donné qu'il s'agit d'une équipe nouvelle de très petites dimensions, il est difficile d'ignorer les nombreux problèmes et bugs qui affligent tout.
Ce qui ressort, c'est la gestion de la caméra dans des espaces confinés, qui a tendance à renvoyer une image tremblante et gênante dans de telles situations, rendant très difficile (et énervant) le contrôle de la vue. Les interpénétrations éparses ne manquent pas, capables d'affecter également les ennemis, avec un cas particulier qui a vu apparaître quelques adversaires à l'intérieur d'un bâtiment, rendant ainsi impossible de les tuer, ce qui est également obligatoire pour continuer. L'image continue avec des interactions bloquées qui nous ont obligé à redémarrer et le personnage se fige dans certains éléments du scénario. Les applaudissements, du côté négatif, doivent aussi être adressés à l'IA ennemie, ce qui est effectivement très risible, avec ces pauvres masses de chair incapables de franchir une porte (la collision à la station-service est emblématique) ou même simplement de contourner un obstacle, une situation qui en fait souvent des cibles inoffensives pour nos tirs, notamment les boss. Intéressant, cependant, est le rendu du visage de Daniel créé à l'aide de la technologie MetaHuman , capable de donner vie à des expressions faciales très emphatiques et réalistes. C'est dommage que, même dans ce cas, tout finisse par s'écrouler brutalement, donnant lieu à des expressions souvent très caricaturales, et sacrément déplacées par rapport au contexte. Ce qui ressort de ce chaos général, c'est le secteur sonore, qui a la plus grande force de Stray Souls surtout dans les effets généraux, même si nous devons comprendre comment Akira Yamaoka a atterri dans les crédits de la bande sonore, car il ne semble pas avoir fait beaucoup plus que deux notes d'affilée. Le doublage en anglais est bon, la localisation textuelle en français est correcte mais la police est si microscopique qu'il est préférable d'écouter directement les dialogues.
VERDICT
-
Inutile de tourner autour du pot, Stray Souls est un mauvais jeu sans aucun facteur atténuant, capable de ruiner une prémisse globalement intéressante en l'espace d'une poignée de minutes. Entre des choix de conception incompréhensibles, un script décousu et dénué de toute logique et un gameplay qui ne s'épargne pas bugs et carences diverses, les débuts de Jukai Studio sont décidément à oublier sans trop de problèmes. Une mauvaise horreur à tous points de vue, incapable de donner vie à cette atmosphère perturbée et inquiétante à laquelle elle aspirait, ainsi qu'affaiblie par un gameplay incapable de relancer en aucune façon une histoire qui continue de manière désordonnée jusqu'au générique de fin. La prochaine fois peut-être ?