Moonchild
Plate-forme : PC
Date de sortie : 13 Mai 2015
Editeur :
Développeur :
Genre :
RPG
Multijoueur :
Non
Jouable via Internet :
Non
Test par

Nic007


8/10

- Quel est votre parcours ? Comment est né Aldorlea Games ?

En 2001, je découvre RPG Maker dans un magazine et je le télécharge immédiatement afin de réaliser l'un de mes rêves d'alors, créer un jeu vidéo. "Laxius Power" sort 7 mois après et rencontre un succès phénoménal, avec 5 millions de downloads au total, à une époque où Internet n'était pas encore contrôlé par les "memes", le "buzz" ou les Youtubers.

Chemin faisant, je sors 4 autres jeux freeware puis décide de prendre une sorte de retraite bien méritée. Ce n'est qu'avec la sortie de RPG Maker XP que je reviens avec un projet et, étant proche de la réalisatrice du populaire "Aveyond", je constate que la possibilité de vivre de mon travail est bel et bien réelle.

"Laxius Force" est le fruit de cette nouvelle approche et sort en 2008. Dès le 1er jour, le jeu est financièrement bénéfique et dès le 1er mois, je peux vivre de mon activité. Aldorlea Games est créé peu après afin de devenir le site officiel de mes créations indépendantes.

- Quel aspect est le plus difficile à maîtriser lors de la création d'un jeu ?

Je ne suis pas sûr que ce soit le plus difficile, mais celui qui me prend le plus de temps est le debugging ainsi que l'équilibrage des données du jeu. En général vers la "fin" du développement, on croit que ca y est, on y est presque, mais c'est là que débute un boulot monstre qui occupe souvent plus de 50% du temps total : trouver (et éliminer) les bugs, faire les réglages afin que le jeu soit équilibré, vérifier que tout colle etc.  Il faut rejouer son propre jeu 10-20 fois pour y arriver et au bout d'un certain temps, ça devient assez lassant et pénible. En dehors de ça, j'avoue m'amuser dans les diverses autres tâches de création d'un jeu.



- Quelle est votre approche du game design ?  Comment travaillez-vous exactement ?

Au départ il y a la production du scénario, des personnages ainsi que la carte des lieux, ce travail se fait généralement sur papier. Une fois que j'ai cette base, je me lance dans la réalisation du jeu à proprement parlé.  J'essaye de remplir tout d'abord la base de données, c'est à dire tout ce que seront les sorts, les armes, les objets du jeu... au travers de cette tâche se créé déjà une partie importante du game design.

Par la suite, il faut créer les différents lieux et les peaufiner jusqu'à ce qu'ils soient satisfaisants. Enfin, commencer à jouer. Cela permet de tester le jeu, s'il y a un bon "feel" ou pas. En progressant dans le jeu, on peut y rajouter des choses, d'autres idées peuvent se greffer etc. Si le jeu sonne un peu creux, qu'il n'y a pas grand chose à faire, il faut ajuster cela en rajoutant des éléments nouveaux plus intéressants. Bref, c'est un travail de longue haleine mais finalement, quand on s'y concentre dessus, pas tant que ça. En 2009 à l'époque, j'avais pu sortir Millennium - A New Hope après 40 jours de dev seulement, et le jeu a rencontré un grand succès auprès des critiques et des joueurs. Ce n'est pas le nombre d'heures qui compte le plus dans le dev, mais comment on les utilise.

- Votre processus créatif a t-il évolué au fil des ans ?

J'ai des automatismes mais je ne cherche pas à révolutionner mon processus créatif. A la base, j'ai toujours fonctionné de la même manière : je dois impérativement aimer me balader dans le jeu et l'histoire que je créé. Si ce n'est pas le cas, je dois travailler pour que le jeu devienne meilleur. A terme, je serais peut-être tenté par le jeu d'aventure (style Monkey Island), au moins un essai. Mais pour le moment, tant que je travaille sur du RPG 2D, je ne cherche pas la révolution de mon mode de travail, mais plutôt une sage évolution au fil du temps.



- Vos titres fonctionnent tous sur RPG Maker. Qu'est-ce qui rend ce moteur favorable et y a t-il des contraintes de développement ?

RPG Maker est taillé pour le RPG 2D façon Final Fantasy VI de la SuperNES, ou encore Phantasy Star IV de la Megadrive, du coup il est idéal pour moi. De plus, le logiciel étant populaire, il n'est pas trop difficile d'obtenir un peu d'aide dessus, ou des ressources, si nécessaire.  Je n'ai pas trop de contraintes de développement, hors limitations budgétaires. En général je contrôle la production de A à Z, du coup cette liberté me permet d'avancer sans contrainte, au rythme que je veux.

- Vous publiez plusieurs jeux vidéo par an. Est-ce que l'arrivée de vos productions sur Steam a changé quelque chose pour vous ?

Non. Aldorlea Games marchait déjà très bien sans Steam, de 2008 à 2014. Steam aurait pu changer quelque chose pour moi en 2009, mais là en 2015, la plate-forme est bien trop saturée de jeux pour représenter une véritable révolution. C'est juste un plus appréciable.



- Quel jeu vidéo auriez-vous aimé concevoir ?

Difficile question... peut-être Daggerfall ?  C'est l'un de mes titres préférés (mais pas LE préféré), et son ambiance particulière, ainsi que son côté novateur à l'époque, me laisse à penser que c'est celui dont l'âme est la plus proche de mon âme de créateur. Mais il y en a d'autres : Phantasy Star, Shining Force, Might & Magic...

- Avez-vous songé à adapter vos titres sur consoles ou smartphones ?

Oui bien sûr mais ce n'est pas simple car RPG Maker s'exporte très difficilement. Cela dit, j'ai un titre sur Android, "Undefeated" ( Voir par ici). C'est déjà ça. Si d'autres opportunités se présentent, je les étudierai avec grand intérêt.



- Vous êtes un développeur français, mais paradoxalement peu connu dans l'Hexagone

Je pense que ceci est dû au fait que les RPGs ne soient pas un genre si aimé que ça en France (notamment comparé à d'autres pays comme le Japon ou les USA) et que de surcroit, mes jeux ne sont pas en français. A mon avis, Aldorlea Games est davantage perçu comme une boite typiquement américaine, sans que les gens du domaine indé réalisent qu'il y a en fait un francophone derrière. C'est dommage, mais je ne peux rien y faire.

Il y a peu de développeurs francophones qui réussissent en indé et c'est vrai que c'est un peu un comble de ne pas parler de ceux qui y arrivent, mais c'est aussi un peu le coté français d'avoir tendance à parler davantage de ce qui vient d'Outre-Atlantique. Ça ne me pose pas de problème, je ne cours pas après la célébrité, et je suis content de mon mode de vie depuis que j'ai commencé cette aventure.

- Justement, à quand un jeu Aldorlea Games en français ?

Vu l'état du marché, ce n'est pas une priorité. La France ne compte pas d'équivalent de Steam, ni d'équivalent de Humble Bundle et d'autres, donc il est difficile de vendre des jeux en français. Encore plus des RPG car comme je l'ai dit, ce n'est pas le genre le plus populaire en France.
Après si quelqu'un est motivé pour traduire mes jeux en français, je ne dis pas non. Je suis toujours ouvert aux opportunités et la possibilité de passer par Steam présente toujours un certain intérêt.




- Quelles sont vos futurs projets ? Avez-vous des plans pour vous lancer dans un autre genre que le RPG ?

Dans l'immédiat, jusqu'à 2016, je dois finir certains projets en cours, sur RPG Maker. Environ 3 jeux, donc j'espère pas plus d'un an de dev. Ensuite je songe à rebooter la saga "Laxius" qui m'a rendu connu, aussi bien en freeware que commercialement. A la base, cette histoire est une triple trilogie, dont j'ai déjà sorti les deux premières. Ca serait bien de réaliser l'intégral, pour les fans et pour moi même. Et puis j'aime bien me lâcher sur ces jeux, qui ont un contenu plus original que d'autres titres de mon catalogue.

Ensuite derrière ça, peut-être un jeu d'aventure, comme mentionné plus haut. Mais je ne peux pas en dire plus pour le moment. De plus, hormis le scénario qui est déjà écrit, c'est encore un projet très lointain et incertain.

- Lorsque vous ne travaillez pas, à quels titres jouez vous ?

Je ne joue pas beaucoup. Voire quasiment pas. Je consacre mon temps libre à ce qu'on appelle "la vie réelle", donc principalement des activités ne nécessitant pas un PC et/ou Internet.


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